پوستر فیلم موآنا

لایو‌اکشنی که هنوز آرزو دارد انیمیشن باشد

موآنا
Moana
محصول ۲۰۲۶ – ایالات متحده
رده‌ی سنی ۸+
امتیاز ۰.۵
کارگردان Thomas Kail
نویسنده مصطفی ملکی

مسئله‌ی اصلی «موآنا» از همان دقایق ابتدایی روشن می‌شود؛ فیلم قرار بوده یک جهان انیمیشنی را به فضای لایو‌اکشن منتقل کند، اما هیچ‌وقت تصمیم نمی‌گیرد دقیقاً با چه منطقی باید این انتقال را انجام دهد. نتیجه چیزی است میان دو جهان که نه آزادی کامل انیمیشن را دارد و نه وزن و جسمانیت لایو‌اکشن را. انسان‌های واقعی وارد فضایی شده‌اند که هنوز با قواعد انیمیشن سه‌بعدی کار می‌کند و به همین دلیل حضورشان به‌جای اینکه ارزش افزوده ایجاد کند، مدام تضاد میان دو زبان را برجسته می‌کند. فیلم از نظر ظاهری پررنگ، پرنور و چشم‌نواز است، اما این زیبایی هیچ‌وقت به جهان سینمایی تبدیل نمی‌شود.

همان مسئله‌ای که در «کایوت علیه اکمی» درباره‌ی تناسب میان دنیای انیمیشن و لایو‌اکشن اهمیت داشت، اینجا تقریباً غایب است. ترکیب این دو جهان صرفاً با قرار دادن موجودات دیجیتال کنار بازیگر واقعی اتفاق نمی‌افتد. باید میان بافت تصویری، حرکت، نور، میزانسن و حتی نوع بازی بازیگران رابطه‌ای شکل بگیرد که مخاطب احساس کند همه‌ی این عناصر در یک جهان واحد زندگی می‌کنند. «موآنا» چنین وحدتی ندارد. بخش بزرگی از فیلم شبیه همان انیمیشن سه‌بعدی قبلی است که انسان‌هایی واقعی به آن اضافه شده‌اند، بدون اینکه حضور این انسان‌ها چیزی در منطق تصویر تغییر دهد.

خوک و خروس شاید ساده‌ترین نمونه باشند. هر بار که کنار یک شخصیت انسانی قرار می‌گیرند، به‌جای اینکه بخشی طبیعی از همان محیط به نظر برسند، انگار از جهان دیگری وارد قاب شده‌اند. این جدایی فقط به طراحی دیجیتال آن‌ها محدود نمی‌شود؛ خود رابطه‌ی بازیگر با فضای CGI هم گاهی همین حس را دارد. می‌توان مرز میان بدن بازیگر و جهانی را که بعداً پیرامونش ساخته شده تشخیص داد. انگار تصویر هیچ‌وقت آن مرحله‌ی آخر روتوش و یکپارچه‌سازی را طی نکرده است که عناصر مختلف را به یک واقعیت مشترک تبدیل کند.

البته تصاویر زیبا هستند. آب آبی است، آسمان درخشان است، طبیعت رنگ دارد و قاب‌ها از نظر ظاهری خوشایندند. اما سینما فقط تولید تصویر خوش‌رنگ نیست. یک فیلمبردار و تدوین‌گر عروسی هم می‌تواند مجموعه‌ای از تصاویر براق، رنگارنگ و چشم‌نواز تحویل دهد. کار سینماگر این است که از دل همین تصاویر قصه بسازد؛ کاری کند نور، رنگ، حرکت، فاصله و فضا در خدمت روایت قرار بگیرند. «موآنا» اغلب به زیبایی سطح تصویر بسنده می‌کند و فراموش می‌کند این تصویر باید ما را درگیر سفر کند.

همین عدم تناسب بزرگ‌ترین ضربه را به ماجراجویی می‌زند. در چنین روایتی باید اقیانوس عظمت داشته باشد، مسیر ناشناخته باشد، موانع خطر ایجاد کنند و حرکت شخصیت از یک نقطه به نقطه‌ی دیگر وزن پیدا کند. اینجا اما جهان آن‌قدر تصنعی و شلخته ساخته شده که خطر تقریباً از قاب حذف می‌شود. وقتی از ابتدا تا انتها احساس می‌کنی انسان و انیمیشن بی‌آنکه واقعاً در هم حل شوند کنار هم قرار گرفته‌اند، دشوار است از همین فضا انتظار هیجان داشت. ماجراجویی نیاز به باورپذیری جهان دارد؛ حتی وقتی آن جهان کاملاً فانتزی است.

بخش بزرگی از این سکون را موزیکال فیلم ایجاد می‌کند. مسئله این نیست که چرا یک اثر دیزنی ترانه دارد؛ طبیعتاً از ابتدا می‌دانیم با چه سنتی روبه‌رو هستیم. مسئله این است که ترانه باید بخشی از حرکت روایت باشد، نه چیزی که روایت را متوقف کند. در «موآنا» تقریباً هیچ ترانه‌ای نمی‌تواند مسیر ماجراجویی را حمل کند. شخصیت‌ها می‌ایستند، می‌خوانند، صحنه به نمایش تبدیل می‌شود و بعد داستان دوباره از همان جایی که متوقف شده بود ادامه پیدا می‌کند.

حتی می‌شود گفت موزیکال اینجا زهر ماجراجویی را می‌گیرد. به‌جای اینکه آواز باعث جهش عاطفی یا روایی شود، انرژی موجود را قطع می‌کند. هر بار که انتظار داری سفر کمی شتاب بگیرد، فیلم دوباره به اجرایی موزیکال پناه می‌برد. در نتیجه ترانه‌ها به‌جای اینکه بخشی از زبان فیلم باشند، بیشتر شبیه ایستگاه‌هایی‌اند که باید طی شوند چون نسخه‌ی قبلی هم آن‌ها را داشته و این فیلم هم یک محصول دیزنی است.

این مشکل زمانی آزاردهنده‌تر می‌شود که بازیگران اتفاقاً انتخاب‌های بدی نیستند. من تقریباً هیچ مشکلی با انتخاب‌های بازیگری ندارم. دواین جانسون برای چنین جهان اسطوره‌ای و بومی‌ای انتخابی طبیعی است؛ حتی اگر بخواهیم آلترناتیوی تصور کنیم، بازیگری مثل جیسون موموآ هم می‌توانست همین کیفیت جسمانی و فرهنگی را به نقش بیاورد. اما وقتی جهان فیلم هیچ وزن و بافتی ندارد، بدن بازیگر هم نمی‌تواند تمام ظرفیت خودش را نشان دهد. دواین جانسون اساساً بازیگری است که بخش مهمی از کاریزمایش از حضور فیزیکی می‌آید؛ از اندازه‌ی بدن، حرکت، ریتم و نیرویی که در قاب ایجاد می‌کند. وقتی همان بدن در دریایی از CGI حل می‌شود، مهم‌ترین مزیت انتخاب او هم خنثی می‌شود.

مشکل موآنا هم مشابه است. بازیگر می‌توانست این شخصیت را به دختری سرزنده، پرنشاط و کنجکاو تبدیل کند که واقعاً میل دارد اقیانوس را کشف کند. قرار بود ما این میل را در بدن، نگاه و حرکت او ببینیم. اما فیلم آن‌قدر همه‌چیز را از پیش طراحی و بسته‌بندی کرده که حتی اشتیاق شخصیت هم تحمیلی به نظر می‌رسد. احساس نمی‌کنیم کشف اقیانوس از درون موآنا می‌جوشد؛ بیشتر حس می‌کنیم فیلمنامه به او گفته باید این مسیر را طی کند چون همان قصه‌ای است که از قبل می‌شناسیم.

از همین‌جا یکی از مهم‌ترین فرصت‌های ازدست‌رفته‌ی فیلم شکل می‌گیرد: هویت پولینزیایی. داستان، بازیگران و فضای جغرافیایی همه ظرفیت داشتند که این هویت در تار و پود فیلم جاری شود؛ نه فقط به‌عنوان تزئین، بلکه در رفتار، رابطه با طبیعت، درک اسطوره، جمع، خانواده و شیوه‌ی مواجهه با دریا. اما فیلم تقریباً هیچ‌وقت وارد این جهان نمی‌شود. فرهنگ به چند حرکت ریتمیک، آیین نمایشی، لباس، موسیقی و نشانه‌ی بصری تقلیل پیدا می‌کند.

چنین بازنمایی‌ای بیشتر از آنکه بومی باشد، توریستی است. انگار فرهنگ قرار است زیبا دیده شود، نه زندگی شود. چند حرکت آیینی، چند نمای رنگارنگ و چند اشاره‌ی فولکلوریک جای آن چیزی را گرفته‌اند که می‌توانست به شخصیت‌ها عمق بدهد. اسطوره هم به‌جای اینکه بخشی از جهان‌بینی آدم‌ها باشد، تبدیل به ماده‌ی خام یک محصول فانتزی شده است. اینجا هم فیلم همان مشکلی را دارد که در تصویر دارد: همه‌چیز بیش از حد روتوش‌شده، تمیز و لوس است.

به همین دلیل «موآنا» حتی در قیاس با نسخه‌ی انیمیشنی خودش هم عقب‌تر می‌ایستد. این قیاس از آن جهت مهم است که فیلم جدید قرار است لایو‌اکشن باشد و بنابراین باید چیزی را به نسخه‌ی قبلی اضافه کند. اگر قرار باشد همان موجودات، همان مسیر، همان ترانه‌ها و همان جهان را با ظاهری تقریباً مشابه بازسازی کنیم، سؤال ساده‌ای باقی می‌ماند: چرا باید انسان واقعی وارد این جهان شود؟

پاسخ فیلم عملاً هیچ است. حضور انسان نه جهان را واقعی‌تر کرده، نه فرهنگ را عمیق‌تر، نه ماجراجویی را ملموس‌تر و نه شخصیت‌ها را انسانی‌تر. برعکس، هر جا انیمیشن می‌توانست آزادانه اغراق کند و از فانتزی خودش لذت ببرد، لایو‌اکشن مجبور شده بین واقعیت و اغراق گیر کند. نتیجه جهانی است که آن‌قدر واقعی نیست که جسمانیت داشته باشد و آن‌قدر انیمیشنی هم نیست که آزادی کامل پیدا کند.

جالب اینجاست که من اساساً شیفته‌ی انیمیشن‌های سه‌بعدی هم نیستم، اما «موآنا»ی جدید آن‌قدر در پیدا کردن هویت خودش شکست می‌خورد که آدم وسط فیلم دلش برای همان نسخه‌ی انیمیشنی تنگ می‌شود. این شاید بدترین حکمی باشد که می‌توان درباره‌ی یک بازسازی لایو‌اکشن صادر کرد: اثری که قرار بوده تجربه‌ای ملموس‌تر و زنده‌تر از نسخه‌ی انیمیشنی بسازد، مدام مخاطب را به یاد این می‌اندازد که شکل قبلی برای این جهان مناسب‌تر بوده است.

مسئله فقط وفاداری یا عدم وفاداری نیست. حتی اگر نسخه‌ی ۲۰۱۶ وجود نداشت، «موآنا» به‌عنوان موجودیتی مستقل هم فیلم موفقی نبود. روایت کشش ندارد، ماجراجویی وزن پیدا نمی‌کند، موزیکال حرکت را می‌کشد، هویت فرهنگی به نمایش سطحی تقلیل پیدا می‌کند و بازیگران خوب داخل جهانی مصنوعی گم می‌شوند. وجود نسخه‌ی قبلی فقط یک امکان اضافه به ما می‌دهد: می‌توانیم دقیق‌تر ببینیم چیزی که این بازسازی گرفته بیشتر از چیزی است که به دست آورده.

شاید خلاصه‌ی تمام مشکل فیلم همین باشد: «موآنا» یک لایو‌اکشن است که هنوز آرزو دارد انیمیشن باشد. انسان‌های واقعی را وارد قاب کرده، اما نمی‌داند با بدن واقعی چه کند؛ طبیعت واقعی‌تر ساخته، اما نمی‌داند چگونه از آن ماجراجویی بسازد؛ فرهنگ بومی را به تصویر آورده، اما حاضر نیست وارد زندگی و جهان‌بینی آن شود. آنچه باقی می‌ماند مجموعه‌ای از تصاویر براق، ترانه‌های متعدد و بازیگرانی است که می‌توانستند در فیلمی دیگر بسیار بیشتر از این باشند.

«موآنا» می‌خواست انیمیشن را زنده کند، اما فراموش کرد زنده‌کردن با واقعی‌کردن ظاهر یکی نیست. گاهی کافی است آزادی یک انیمیشن را از آن بگیری و چیزی جای آن نگذاری تا بفهمی انسان واقعی هم می‌تواند در جهانی کاملاً بی‌جان قدم بزند.

واکنش سریع

واکنش تو به این نقد

بدون نوشتن نظر، با یک کلیک بگو چه فکر می‌کنی.

گفت‌وگو

نظرت درباره‌ی این فیلم چیست؟