پوستر فیلم آینه‌ی سیاه – فصل هفتم

تلنگری که دیگر تبدیل به سرگرمی شده است

آینه‌ی سیاه – فصل هفتم
Black Mirror – Season Seven
محصول ۲۰۲۵ – ایالات متحده، بریتانیا
رده‌ی سنی ۱۴+
امتیاز ۲
نویسنده مصطفی ملکی

از سال ۲۰۱۱ که «آینه‌ی سیاه» منتشر شد تا فصل سوم آن شاهد روایت‌هایی مجزا در قالب یک آنتولوژی بودیم که مخاطب را با آن روی دیگر زندگی دیجیتال و عصر تکنولوژی مواجه می‌کرد. این سریال در اصل از همان ابتدا و در اپیزودهای ابتدایی سعی داشت با در نظر گرفتن مرز اخلاقیات انسانی و پیشرفت‌های خیره‌کننده‌ی دنیای تکنولوژی مخاطب را درون دنیاهایی داستانی قرار دهد تا بتواند در انتها دچار پرسش‌هایی از هر سو شود. اما از فصل چهارم و زمانی که نتفلیکس تبدیل به تنها توزیع‌کننده‌ی این اثر شد گویی جریان روایت‌ها نیز به‌سوی دنیای سرگرمی تغییر مسیر داد و خبری از تلنگرهای سنگین اپیزودهای ابتدایی نبود. حال آینه‌ی سیاه به ایستگاه هفتم خود رسیده است و با شش داستان مجزای دیگر قرار است مخاطب را بار دیگر از طریق ریسمان تکنولوژی در برابر زندگی‌های مختلف قرار دهد. 

آنچه در کلیت روایت‌های این فصل شاهد هستیم ترکیبی متوسط و گاه ضعیف از حضور انسان در عصر هوش مصنوعی است. در روایت اول با زوجی مواجه می‌شویم که درگیر دنیایی دهشتناک می‌شوند. این دنیا شبیه بسیاری از برنامه‌ها و بازی های آنلاینی است که سازندگان کاربر را مجاب می‌کنند که برای رهایی از بند تبلیغات ناخواسته میان برنامه در قالب کاربر پریمیوم که آبونمانی ماهانه می‌دهد به ادامه‌ی مسیر بپردازند. اما در اینجا درون‌مایه کمی اکستریم است و از طریق ترمیم بخشی از مغز به‌صورت فیزیکی عملاً با کاربری مواجه هستیم که این تکه از مغز خود را در اختیار سرورهای شرکت سازنده قرار می‌دهد. کارگردان اپیزود اول به‌راحتی می‌توانست با ترکیبی از دنیای هانکه و آثار اکستریم مخاطب را در معرض روایتی وسیع‌تر قرار دهد. اما برش‌های نابه‌هنگام گویی نشان از تسلط سیاست‌های سانسوری پنهان پلتفرم دارند و برای ایجاد گستره‌ی وسیعی از مخاطبان بالاجبار مسیر روایت تنگ و تنگ‌تر می‌شود. اما در روایت دوم حتی این داستان هم دچار سقوط می‌شود. در این قسمت با کاراکتری مواجه هستیم که پس از سال‌ها یکی از همکلاسی‌های دوران مدرسه را در محیط کار به‌عنوان همکار مشاهده می‌کند. در بخش اول داستان کارگردان آن بذر پارانویا را در ذهن کاراکتر ماریا می‌کارد تا تعلیق‌های حاصل از حضور «وریتی» ذهن مخاطب را درگیر کند. اما این کاشتن بذر هیچ برداشتی را در بخش دوم داستان در پی ندارد. کارگردان در این بخش خیلی راحت و بدون اینکه پاسخی برای تغییر رویه‌ی خود دارد با استفاده از واژگانی چون کوانتوم و کامپیوترهای کوانتومی سعی دارد مخاطب را مجاب به پذیرش این کند که یکی از کاراکترها را در لحظه می‌توند «من» قابل لمس را تبدیل به هر چیزی با هر توانایی یا ناتوانی کند یا حتی او را از طریق طی‌الارض به هر نقطه‌ای ببرد؛ ترکیب واقعیت ملموس و واقعیت مجازی. اما مشکل آنجاست که منطق روایی در این میان گم می‌شود. 

روایت سوم نیز یکی از ترکش‌های بحث داغ روز است که به دخالت هوش مصنوعی در صنعت سینما می‌پردازد. در این قسمت با استودیویی تقریباً ورشکسته مواجه هستیم که از زمان سینمای کلاسیک تا کنون سابقه‌ای طولانی در ساخت آثار ژانری سینمایی دارد. اما اکنون دیگر نه قادر است فیلم‌های کلاسیک خود را به مخاطب امروزی عرضه کند و نه حتی توانایی ساخت بلاک‌باسترهای تجاری را دارد (درست مانند همان اتفاقی که برای استودیوهایی چون گلدوین مترو مایر افتاده است). در این میان یک گروه استارت‌آپی سعی دارند از طریق این استودیو و یکی از آثار کلاسیک‌اش دست به بازسازی با دستگاه واقعیت مجازی خود بزنند. برای این کار آن‌ها به سراغ بازیگری با نام برندی می‌روند تا به‌عنوان تنها بازیگر واقعی با کاراکترهای داستانی آن فیلم همبازی شود. آن‌ها برای این کار همه‌ی دکوپاژ را در دنیای مجازی بازسازی می‌کنند و برندی را به خوابی مصنوعی فرو می‌برند تا خودآگاه‌اش به درون فیلم برود. آنجایی که روایت باید در این قسمت شکوفا شود به‌یک‌باره با برش‌های مستقیم و بالا رفتن ضربآهنگ مواجه می‌شویم. در این بخش قرار بوده با داستانی مواجه شویم که خودآگاه فرد کالبدی واقعی در دنیای مجازی پیدا کند و به آن وابسته شود. اما آن‌قدر ضربآهنگ این بخش بالاست که به‌یک‌باره به انتهایی ژولیده و بی‌جان برمی‌خوریم. به‌نوعی می‌توان چنین گفت که این قسمت درون خودش حل شده است و قادر نیست طرح زیبای‌اش را در کالبدی مشخص مقابل چشم مخاطب قرار دهد.

اما قسمت چهارم یکی از داستان‌های قابل اعتنا در این شش قسمت است. در این اپیزود با داستانی مواجه هستیم که قرار است برای اولین بار طی این چهار قسمت مخاطب را از طریق فلش‌بک‌های ذهنی کاراکتر اصلی با نام «کمرون واکر» به سال ۱۹۹۴ ببرد. این داستان روایت‌گر شکل‌گرفتن یک بازی کامپیوتری است که قرار است روی دیگر شیطان قدمایی در آثار دلهره باشد؛‌ شیطانی که همچون جوجه‌های کوچکی سر از تخم بیرون می‌آورد و فرد منزوی مقابل صفحه‌ی نمایش را وادار به پذیرفتن بردگی می‌کند. آنچه در این قسمت شاهد هستیم شکل گرفتن همین دنیاست. اما مشکل آنجاست که کارگردان این قسمت نیز قرار نیست مخاطب را در روایتی مستقل وارد بازی ژانری کند. اگر بخواهیم نمونه‌ی موفقی برای آینه‌ی سیاه میان آنتولوژی‌های سینمایی بیابیم شاید بهترین نمونه سری فیلم‌های «وی/اچ/اس» باشد که مخاطب در هر اپیزود وارد روایتی مستقل می‌شود. تفاوت این دو دنیا در این است که اثر سینمایی هیچ محدودیتی برای ورود به زیرژانرهای دلهره و حتی تغییر کلیشه‌های آن ندارد. اما در آینه‌ی سیاه کارگردان‌ها گویی در یک قالب مشخص باید آثار خود را ارئه دهند و حق عبور از برخی خطوط رسم‌شده را ندارند. به‌نوعی در این قسمت اگر قرار بود کارگردان همچون نمونه‌ی سینمایی عمل کند با دنیایی سیاه‌تر از تقابل انزوای انسان و بندگی دنیای دیجیتال مواجه بودیم. 

قسمت پنجم اما ساختارمندترین داستان این شش قسمت را در خود دارد؛ داستانی با نام یادنامه. در این قسمت مخاطب در برابر روایتی ساختارمند قرار می‌گیرد که طی آن کاراکتر اصلی داستان با نام «فیلیپ» بخشی از گذشته را به کمک یک تراشه و از طریق چند قطعه عکس مرور می‌کند. مخاطب نیز گویی با بخش‌بخش این مواجهه هم‌ذات‌پنداری می‌کند، چرا که هر کدام از ما گذشته‌ای داریم که طی سال‌ها بخش‌های حیاتی آن را حذف کرده‌ایم؛ مخصوصاً اگر گذشته‌ای باشد که در آن دل به کسی داده‌ایم و به‌یک‌باره رها شده‌ایم. فیلیپ نیز از طریق یک تماس متوجه می‌شود که «کارول» از دنیا رفته است. کارول همان عشقی بوده که در ابتدای دهه‌ی ۱۹۹۰ بخش مهمی از زندگی فیلیپ را از آن خود کرده است. حال فیلیپ برای مراسم سوگواری او قرار است بخشی از این گذشته را در داین تراشه جای دهد. او از طریق قطعه عکس‌هایی به این گذشته سفر می‌کند و در این گذشته است که کم‌کم داستانی دیگر شکل می‌گیرد تا کارول که چهره‌اش در همه‌ی عکس‌ها مخدوش بوده بتواند بار دیگر در میان دالان‌های ذهن فیلیپ هویدا شود. کارگردان در این اثر مخاطب را با هیجانی تزریقی از جنس هیجان‌های قسمت‌های قبل مواجه نمی‌کند و در عوض اجازه می‌دهد او و فیلیپ با یکدیگر به درون این سفر بروند. به‌نوعی در این قسمت فیلیپ روی دیگر مخاطبی است که او را مشاهده می‌کند و همین باعث نزدیکی بیشتر به این کاراکتر می‌شود. جلوه‌های ویژه‌ی این بخش نیز متناسب با درامی که شاهد هستیم گویی از داستان بیرون نمی‌زند و برعکس مخاطب را وادار به تخیلی در باب بخشی از گذشته‌ی خود می‌کند؛‌ بخشی که شاید به داستان فیلیپ نزدیک‌تر است.

اما در بخش پایانی این اثر با داستانی ۹۰ دقیقه‌ای مواجه هستیم که برای اولین بار ادامه‌ی یک اپیزود دیگر است. در قسمت اول از فصل چهارم وارد یک شرکت بازی‌ انلاین با نام «یو اس اس کالیستر» شدیم که فردی با نام رابرت دنیایی را خلق می‌کند که متشکل از چندین سیاره در کیهان است. در این میان دختری جوان با نام «ننت» وارد داستان می‌شود که به بخش‌هایی از این مجموعه شک می‌کند. قسمت پیشین تا جایی از ماجرا را پیش می‌برد که ننت متوجه کپی‌های خود و دیگر همکاران‌اش در دنیای این بازی آنلاین می‌شود که از طریق کپی‌برداری از بزاق دهان یا موی آن‌ها توسط رابرت خلق شده‌اند. حال در قسمت آخر فصل هفتم ابتدا با گذری بسیار سریع به قسمت قبل وارد دنیای بی‌نهایت جدید می‌شویم. این دو قسمت که مخاطب را ناخودآگاه به‌یاد مجموعه‌ی «پیشتازان فضا» می‌اندازد یکی از پرستاره‌ترین قسمت‌های این سریال است. شاید دلیل سنت‌شکنی خالقان آینه‌ی سیاه و دو قسمتی کردن اپیزودی در گذشته را باید در همین محبوبیت آن به‌وابسته‌ی ایجاد نوستالژی در باب پیشتازان فضا دانست. اما این بخش فارغ از اینکه صرفاً هیجانی از جنس جنگ‌های ستارگان و پیشتازان فضا و غرق‌شدن در دنیای بیکران یک بازی آنلاین را دارد، می‌توانست تبدیل به نگاهی اخلاقی در باب شبیه‌سازی شود. شبیه‌سازی که در این اثر کپی‌های انسانی از ننت و دیگران را ساخته به گفته‌ی کاراکتر جیمز والتون وسیله‌ای برای مخاطبان و دنبال کنندگان صنعت پورن بوده است. اما کارگردان در قسمت دوم عملاً فقط از طریق این دیالوگ وارد این تکنولوژی خطرناک می‌شود و بیشتر روایت خود را طی این ۹۰ دقیقه به موش‌و‌گربه‌بازی‌های ننت دنیای بازی و دنیای واقعی و نقطه‌عطف‌هایی اختصاص می‌دهد که در نهایت منجر به شکست خدای این دنیای بی‌نهایت می‌شود. این قسمت مملو از درون‌مایه‌های اخلاقی است که در پس رویکرد سرگرمی خالقان اثر در همان میانه‌ی روایت به باد فراموشی سپرده می‌شود. شاید باید اینگونه گفت که دنیای بی‌نهایت ذهنی در بازی مذکور عملاً در این ۹۰ دقیقه تبدیل به دنیایی کودکانه و محدود می‌شود. به‌همین سبب است که بازگشت همه‌ی مدل‌های شبیه‌سازی درون این بازی به درون ذهن ننت و تماشای دنیای بیرون از طریق چشمان او در انتهای داستان همان‌قدر باریک و لاغر است که در درگیری نهایی بین ننت و رابرت شاهد بودیم. در نهایت باید گفت که آینه‌ی سیاه و دنیای سرگرمی روی دو خط موازی حرکت می‌کنند. شاید بهتر آن است این سریال از طریق داستان‌های مجزای خود به همان سنت طعنه‌زنی فصل‌های ابتدایی بازگردد و در این میان همچون سری وی/اچ/اس از فیلمسازان جوان با استعداد بهره گیرد تا این اثر تبدیل به زمینی حاصلخیز برای پرورش نسل آینده‌ی فیلمسازان ژانری در بریتانیا و ایالات متحده شود.

گفت‌وگو

نظرت درباره‌ی این فیلم چیست؟