فیشباک ترسو
«ریهی آهنی» بیش از آنکه قربانی محدودیتهای بازی اصلی باشد، از ناتوانی فیلمساز در عبور از همان محدودیتها شکست میخورد. چند سالی است که یوتوبرهای انگلیسیزبان فعال در حوزهی بازیهای ویدیویی، بهویژه آثار دلهرهآور، به ساخت فیلم روی آوردهاند و برخی از آنها نیز تجربههای قابلقبولی ارائه دادهاند. حالا نوبت به مارک فیشباک، یکی از شناختهشدهترین چهرههای حوزهی بازیهای مستقل با نام مستعار «مارکیپلایر»، رسیده است تا در نخستین تجربهی بلند سینمایی خود بهسراغ اقتباس از بازی «ریهی آهنی» برود.
بازی اصلی تجربهای مینیمال و متکی بر محدودیت است. بازیکن درون زیردریایی فولادی کوچکی قرار میگیرد و در اقیانوسی از خون، روی قمری ناشناخته، بهدنبال نشانههای حیات میگردد. ابزار اصلی او سامانهای تصویربرداری با اشعهی ایکس است که روی بدنهی زیردریایی نصب شده و همین محدودیت دید، بخش مهمی از دلهرهی بازی را شکل میدهد.
فیشباک در انتقال این منطق به سینما دچار مشکل میشود. او در فرایند اقتباس، منطق گیمپلی را کنار میگذارد و در عوض، بیش از اندازه به پوستهی ظاهری بازی وفادار میماند. نتیجه فیلمی است که نه توان خلق تعلیق سینمایی دارد و نه میتواند فضای بسته و اضطرابآور منبع اصلی را به تجربهای تازه تبدیل کند. آنچه در بازی از محدودیت دید، کنترل و اطلاعات شکل میگرفت، در فیلم به مجموعهای از تصاویر تیره و انتظارهای بینتیجه تقلیل پیدا میکند.
فیشباک در این روایت تکشخصیتی، نقش شخصیت اصلی را نیز برعهده دارد؛ اما از همان ابتدا مشخص است که بازی او با سردی، انزوا و خشونت این جهان همخوان نیست. مشکل تنها به اجرای او محدود نمیشود و ساختار روایی نیز از همین ناهماهنگی رنج میبرد. فیلم با روایت یک گویندهی ناشناس، مقدمهای توضیحی برای معرفی جهان داستان ارائه میدهد؛ مقدمهای که بهجای ایجاد کنجکاوی، بخش بزرگی از ناشناختگی جهان را پیشاپیش از میان میبرد. برای روایتی که قرار است نزدیک به دو ساعت مخاطب را در محیطی کوچک و بسته نگه دارد، چنین تصمیمی از همان ابتدا به تعلیق و ریتم فیلم آسیب میزند.
فیشباک در ادامه نه میتواند جهان داستان را بهتدریج گسترش دهد و نه رابطهای منطقی میان رخدادها، محیط و شخصیت اصلی ایجاد کند. فضای رازآلودی که باید موتور محرک روایت باشد، به مجموعهای از اتفاقات پراکنده تبدیل میشود که نه پرسشی جدی در ذهن مخاطب میسازند و نه پاسخی قانعکننده برای ابهامهای پیشین ارائه میدهند.
برای روشنتر شدن مشکل فیشباک، چه مثالی بهتر از مواجههی او با بازی «خروجی شمارهی هشت»؟ با مراجعه به کانال یوتوب او و تماشای گیمپلی این بازی، میتوان دید که مواجههاش با چنین فضاهایی بیش از آنکه بر شناخت سازوکار درونی آنها استوار باشد، به واکنشهای لحظهای، تکجملههای اغراقآمیز و نمایش تعجب محدود میشود. حالا همین فرد باید جهانی را خلق کند که بر پایهی سکوت، انتظار، تکرار و محدودیت بنا شده است؛ جهانی که در آن واکنش نشان دادن نمیتواند جای فهم منطق فضا را بگیرد.
سرگردانی کارگردان در جهانی که خود خلق کرده، مهمترین آسیب «ریهی آهنی» است. فیشباک نمیداند چه پرسشهایی باید در ذهن مخاطب ایجاد کند و چگونه باید پاسخ آنها را در طول روایت شکل دهد. او مخاطب را با مقدمهای فشرده وارد محیطی بسته میکند، اما توان نگه داشتنش در این محیط را ندارد. دوربین سرگردان و بیهدف، استفادهی کماثر از ابزارهایی که در بازی هرکدام نقشی اساسی دارند و ضعف در پرداخت شخصیت اصلی، سبب میشوند فیلمی با چنین ایدهی محدودی نتواند تعلیق خود را حفظ کند.
فیشباک در زمینهی معرفی بازیهای کمترشناختهشده و ارتباط با مخاطبان این حوزه چهرهای محبوب است، اما این محبوبیت نمیتواند جای خالی مهارتهای سینمایی را پر کند. بااینحال، «ریهی آهنی» کاملاً فاقد ویژگیهای قابلتوجه نیست. حفظ فضای مینیمال بازی، برخی نورپردازیها، مونتاژهای چندنمایی از تصاویر سیاهوسفید و تعلیقی که از مالیخولیای ذهنی شخصیت اصلی تغذیه میکند، در لحظاتی هویتی بصری برای اثر میسازند.
این عناصر، بااینحال، تنها بخش اندکی از تجربهی فیلم را دربرمیگیرند. مشکل اصلی نه در انتخابهای بصری، بلکه در رویکرد فیشباک به اقتباس و فقدان جسارت او برای خلق جهانی مستقل است. او آنقدر به بازی اصلی میچسبد که نه میتواند از آن فراتر برود و نه حتی همان فضای محدود را با منطق سینمایی بازآفرینی کند. «ریهی آهنی» در نهایت نه یک تجربهی سینمایی کامل، بلکه بازتابی کمرمق از اثری است که در قالب بازی توانسته بود محدودیت را به نقطهی قوت خود تبدیل کند. فیشباک آنقدر از فاصله گرفتن از بازی میترسد که هرگز اجازه نمیدهد فیلمش هویتی مستقل پیدا کند.
نظرت دربارهی این فیلم چیست؟
برای پیوستن به گفتوگو وارد شو
نظرها با هویت سینمایی حساب تو منتشر میشوند.